La réalité virtuelle : un nouvel outil d’apprentissage

CE QUE NOUS APPORTONS

Les mammifères apprennent en jouant. Avec la réalité virtuelle, les plus jeunes pourront travailler leur coordination, leurs réflexes mais aussi la mémorisation tout en participant à des activités ludiques et efficaces.

Pourquoi se contenter de lire des manuels quand vous pouvez directement voir la réaction d’un atome ou d’un mécanisme en les manipulant ? Notre approche n’a pas pour but de révolutionner l’éducation, mais de la rendre plus attractive en y intégrant de nouvelles technologies et de nouvelles manières d’apprendre interactives.

  • Sensibilisation à des sujets tels que la technologie ou l’écologie
  • Organisation dans les tâches quotidiennes scolaires ou personnels
  • Réflexes et rapidité d’exécution
  • Mémorisation, logique et stimulation du cortex cérébrale
  • Créativité et imagination
  • Sportivité et jeux en mouvements

La VR stimule l’imagination et encourage la pensée créative

L’expérience immersive offerte par la VR est inégalée dans l’enseignement. Les étudiants sont « transportés » hors de la salle de classe, laissant libre cours à leur imagination et ouvre à des débats sur la société.

La VR offre des expériences éducatives mémorables

Bien après la fin de l’expérience VR, les étudiants se souviennent de cette expérience et sont impatients de la revisiter lors des cours futurs. La réalité virtuelle (VR) offre aux étudiants l’opportunité d’apprendre par l’expérience, contrairement aux méthodes traditionnelles de lecture et d’écriture.

La VR offre des expériences de voyage réalistes

Grâce à la VR, les écoles peuvent offrir aux étudiants des expériences de voyage qui ne seraient pas possibles ou pratiques. Les écoles peuvent ainsi économiser du temps et de l’argent tout en offrant des expériences incroyables aux étudiants.

🧠 Déroulement d’une intervention VR FOR ALL en milieu scolaire ou éducatif

Avec VR FOR ALL, nous proposons des ateliers clés en main autour de la réalité virtuelle éducative et responsable.
Notre objectif : faire découvrir la VR tout en sensibilisant aux usages du numérique, des écrans et du jeu vidéo de manière ludique et pédagogique.

1. Installation et préparation

Notre équipe se déplace directement dans l’établissement avec tout le matériel nécessaire (casques VR, ordinateurs, accessoires, supports pédagogiques…).
Nous installons et préparons la salle pour que l’expérience soit sécurisée, fluide et adaptée à l’âge des participants.

2. Introduction et sensibilisation

L’atelier débute toujours par une présentation interactive :

  • Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
  • Comment fonctionne-t-elle ?
  • Quelles sont ses applications dans le monde réel (éducation, santé, formation, environnement, etc.) ?

Nous abordons également les bons usages des écrans et des jeux vidéo à travers :

  • Des échanges et débats autour des pratiques numériques des jeunes ;
  • Des quiz interactifs pour tester leurs connaissances ;
  • Des mises en situation sur les risques et les bonnes pratiques (cyberharcèlement, dépendance, respect en ligne…).

3. Expérience en réalité virtuelle

Une fois les bases posées, les participants passent à la pratique !
Chaque élève ou groupe découvre la VR à travers des expériences éducatives, immersives et bienveillantes, telles que :

  • Des jeux de sensibilisation (environnement, harcèlement, inclusion, handicap…) ;
  • Des expériences sensorielles favorisant la relaxation et la confiance en soi ;
  • Des activités collaboratives développant l’empathie, la communication et l’esprit d’équipe.

4. Débrief et échange final

L’activité se conclut par un temps d’échange collectif : ressentis, émotions, apprentissages…
Ce moment permet de faire le lien entre le virtuel et la réalité, et d’ancrer les messages de sensibilisation de manière durable.


🎯 En résumé :
VR FOR ALL s’occupe de tout le déroulement de l’atelier, de la mise en place à l’animation.
Chaque intervention est personnalisée selon l’âge, le thème et les objectifs pédagogiques de l’établissement.
Notre priorité est de faire découvrir la technologie autrement, en montrant qu’elle peut être un outil d’apprentissage, d’ouverture et de sensibilisation.